游戏显而易见是腾讯最重要的业务之一,不仅与整个集团息息相关,对股价的直接影响也历历在目,这一切不以官方或民间强调腾讯“不只是一家游戏公司”为转移。

事实上,腾讯是全球游戏市场的最大投资者之一。针对海外游戏公司的投资案例中,动视暴雪、Riot Games、Supercell、蓝洞等海外公司,都是腾讯投资的得意手笔。Digi-Capital的数据显示,2017~2018年,全球游戏市场投资并购交易额达到220亿美元,其中四分之三份额中都有腾讯这家娱乐巨无霸的身影。

当玩家达到24级后就可以开始商人之旅了,但是游戏中的摊位也不够用呀,每次去晚了,摊位都被别人占了,这种设置很不合理。还不如直接出一个拍卖行,玩家想卖什么就挂什么,玩家想买什么就搜什么。

检察官助理黎涛提醒公众,假币活动主要出现在人员流动性大、现金使用率高的经济领域,如黑车司机在夜晚灯光昏暗的环境中偷偷将假币找给或掉包给顾客。在生活中使用现金时一定要谨慎小心辨别,如收到假币,要及时交给银行并报警。

《玩具熊的五夜后宫VR》目前在Steam上的评价非常不错,在最近30天内的好评率甚至达到了100%。不过游戏并不支持中文,感兴趣的朋友可以观望一下。

据检察官助理黎涛介绍,郭某、周某、黄某等3名团伙成员都以开“出租车”拉活为生,张某曾做过出租车司机。其中,郭某和周某是发小,而另外两人则是通过租用出租车与郭某相识的。因为拉活过程中常会接触到假币,所以在郭某、周某纷纷欠下赌债后,他们很快想到了靠制造假币赚钱还债。加上团伙成员张某有销售假币的渠道,三人决定说干就干。

7,对三类群体不友好

经济基础决定一切,游戏更是如此。

看见1G的安装包,巴西人懵了

德意志银行则建议在2019年增持黄金。该行表示,由于预计美联储的政策立场将更加鸽派,美元可能走软,今年应增持黄金。

一个业内共识是:至少在手游市场,如果说中日韩三国的手游在世界范围内只是二流,那么也没有什么手游敢自称老大了。这也得到了腾讯游戏海外发行市场总监游芬的证实:“中日韩合起来已占世界手游的绝大部分份额,是全球市场的统治地位。”而在中日韩这三个“共性大于个性”的市场,中国手游并不显得比日、韩弱势(中国手游在世界市场的地位,在营收层面非常直观,参看虎嗅站内文章《让一部分游戏先出海去》)。

欧美地区有独特的用户习惯。他们更偏好成熟主机,而移动游戏的使用场景极度碎片化。这与中国、东南亚玩家大不同。“(在中国和东南亚)很多人没有PC,手机就是他唯一的游戏设备,所以他们很接受在手机上玩游戏,比如说你现在打十几、三十分钟会觉得很正常。”但是欧美用户不是,“他基本上就玩三到五分钟,五分钟已经算超长了。”

与之形成对比的,则是做“全球市场”者寥寥——一些游戏在部分非目标地区提供了app市场中的下载,但也仅此而已,他们为当地定制的运营和服务几乎为0,能收获的玩家自然也几乎为0。

但以腾讯标准来看,3000万美元流水数据并不高。在App Annie每月发布的中国手游出海榜单中,前几名的常客是FunPlus、IGG、智明星通这些虽然体量有限却积累深厚的“出海专业户”;网易凭借《荒野行动》在日本的活跃,又携暴雪余威开始挑战榜首地位;而在PUBG手机版问世前,即便有AoV加持,腾讯在海外市场也没有具备国内的统治力。

摩根大通跨资产首席策略师John Normand称:“鉴于较低的实际利率是美联储推动经济升温策略的一部分,我们认为黄金涨势只是暂时停滞,而非周期性结束。”

4,背景故事太Low了

AoV虽然在各国独立上线,服务器也要分区,但其却是个实时同步的MOBA游戏,还有全球化的电竞赛事,有一个不因地区而改变的游戏内容和品牌形象。

待到AoV能挺起胸宣告成绩,已经是2018下半年,即在中国台湾地区上线2年后了。2017年,AoV获得Google Play“2017年度游戏”及App store“每日精选游戏”称号,谷歌苹果双丰收;2018年,AoV已在85个国家和地区落地,成为中国首个DAU突破1000万的出海手游。

一起来捉妖公测的那两天,每次我上线都要被打击一番,为啥?因为每次打开聊天频道都能看到别人在秀自己的妖灵,一会儿看到一个全满资质的,一会儿看到一个高资质的,这游戏中全满资质妖灵是不是有点忒多了?

在海外市场,腾讯游戏能表现出与国内类似的穿透力吗?

甚至,在手机以外的游戏平台如Nintendo Switch上,AoV也拿下了2018年任天堂商店畅销榜第六位。在泰国、越南的热度,日渐成熟的国际电竞赛事,都令AoV成了一些地区的“国民游戏”。

ETF黄金遭抛售 多家投行却依旧看好黄金

小狐狸是游戏中非常给力的一个妖灵,二觉后变成娇娜再配上火龟,那简直就是一对“打不死”组合。小狐狸非常火,捉的玩家也很多,但是你有没有发现,很多小狐狸都变成了狐公子,变成狐娘子的概率非常低。有位玩家甚至连续觉醒了8个狐公子,官方真是太狠了。

北京市第三中级人民法院经审理查明,2017年下半年,郭某伙同周某、张某经预谋,以对外销售为目的,在家中购置电脑、打印机等作案工具,制作人民币假币。郭某伙同周某印制2005年版20元、50元面额人民币,总面额共37万余元,伙同周某、黄某印制2015年版100元面额人民币,总面额共30万余元。其间,经张某介绍,郭某向吴某(另案处理)出售总面额2万元的20元、50元面额假币。

黄金再失1300关口 投行为何“扎堆”唱多?

好了,以上就是笔者总结的全部内容,之后我会继续分享一些《一起来捉妖》游戏中的小知识,喜欢的小伙伴记得点关注哦。

首先,一款游戏的成功依赖产品,但不能只靠产品。在腾讯游戏崛起之初,许多游戏从业者曾断言,腾讯游戏的国内分发有赖其国民级IM产品——QQ及微信——带来的巨大优势。

法庭宣判 各人领刑交罚金

如今曾被马化腾亲口呼作“《王者荣耀》海外版”的AoV,节奏已从10分钟左右一局,调整到了5~8分钟一局。整个游戏数据表现也因此大幅往上提升。也正是因为这些国际化调整,使这两款有着不小渊源的游戏渐行渐远。

在世界的许多角落,我们都能见到中国手游的身影。国内许多中小游戏厂商,出海目的地十分明确:只做自己熟悉的市场,要么是文化相近的港澳台和日韩,要是方法论明确的北美,抑或是是打“强势文化”牌进入东南亚。

说实话,一起来捉妖这款游戏真的挺好玩的,但是背景故事真的有点LOW了。如果背景故事可以再丰富一些就好了,故事线最好可以把游戏中的妖灵串联起来。明明是一起来捉妖,你说游戏中竟然还有和尚,难道和尚也是妖怪吗?

腾讯近年来的对策有二:转向“产业互联网”,提高游戏外收入的比例;将其在国内强大的游戏穿透能力投射至海外。

虽然AoV或许无法触动核心玩家——又或者腾讯的大多数游戏都无法触动核心玩家,但在“服务好自己的用户”这点上,腾讯仍然当之无愧。在虎嗅与腾讯的交流中,在问被及“为什么选了MOBA这种难做的类型,有没有考虑得失”时,丁鑫给出了堪称范式的回答:

而即便底气充足如腾讯、实力强大如天美,在“首次出海”时也显得十分谨慎。AoV的路线,是一条典型“全球推广,从易到难”之路:2016年底,AoV上线中国台湾地区;2017年10月前陆续上线泰国、越南、印尼、新加坡、马来西亚、菲律宾等地,再之后才是欧洲和北美。腾讯并没有以财大气粗之势选择粗暴的“全球同步发行”,而是像个新手一样,逐个区域地“打怪练级”。

2018年,电竞作为正式比赛项目,首次登上雅加达亚运会,而由KPL组成的中国队也在AoV项目比赛中夺取“电竞首金”。很多读者不知道的一个事实是,AoV是唯一一款入选亚运会的中国自研手游,而对泰国、越南和中国台湾地区的玩家而言,这款游戏有人是更主流、更激动人心的项目。

其次,腾讯游戏,乃至中国原创游戏,在海外真有穿透力吗?

在经历了上周的暴跌之后,黄金价格再度失守1300美元关键心理水平,当前甚至未能守住1290美元。年初迄今,金价涨幅仅仅只有0.4%。

腾讯在海外试水的首款原创游戏,名为《Arena of Valor》(简称AoV),也就是为人熟知的海外版《王者荣耀》。虽然官方并未公布太多收入的细节,但据第三方数据,一个较为合理的估算结果是:AoV在2018年夏天已实现每月3000万美元的流水。

临近过年,郭某又与张某取得联系,张某终于为郭某找到了销路,郭某以2000元的价格卖给吴某总面额2万元的假币,还将50元面额的假币以每张4元的价格出售给夏某,共获利几千元。

玩家可以在游戏中敲鼓获得白球,白球是捉妖灵必备的道具。但是有玩家发现自己家里没有祈愿鼓,而且附近的祈愿鼓离自己太远了,敲个破鼓还得神行,你说气人不气人?之后玩家向官方申请祈愿鼓,但是官方说自己附近有鼓不给审批,emm,无力吐槽。

像是到了另一个时空。

与此同时,ETF投资者一直在抛售黄金。全球最大黄金ETF——SPDR Gold Trust持仓4月至今累计下降近30吨,这使得总持仓量降至五个月最低水平。

而腾讯在手里没有一张极好的“核心玩法”牌时,也仍然通过辛苦耕耘和灵活手段将AoV做成了可圈可点的“全球游戏”。对中小厂商而言,最值得学习的或许还不是AoV出海时的具体策略,而是腾讯身为巨头时刻保持专业、理性和负责的态度。

在经历了上周的暴跌之后,现货黄金再度失守1300美元关键心理水平,当前甚至未能守住1290美元。年初迄今,黄金涨幅仅仅只有0.4%。

如果说休闲游戏还能打破时间限制,那么有电竞风格的、相对重度的MOBA游戏,在欧美可说是相当不讨喜。丁鑫告诉虎嗅,腾讯通过数据监测发现:超出一定时长后,欧美玩家参与率显著降低,甚至挂机率大幅提高。

后来,郭某获知有人想要100元面额的,于是郭某和周某商量,尝试制作百元面额的假币,并请来比较“懂行”的黄某指导,但此时原有打印设备已经不能满足要求了,但换了几次机器,效果都不好。为了解决设备问题,周某和郭某借了5万元,特意买机票飞去深圳买机器,之后造出的百元面值的假币算是可以拿出手了,但还没等出手,几人的制假窝点就被查获了。

但如今,腾讯游戏的分发和运营早已独立于中国整个游戏产业自成体系(或者说其独占一条产业链),不需外部合作即可自行打造“爆款”,这当然得益于腾讯整个公司在国内互联网、移动互联网各个角落的耕耘和渗透。

最近一些来自海口,大连的玩家反映了一个问题:沿海城市竟然没有水系妖怪。理论上来说这些城市最不缺的就是水了,但是在海边逛了好几圈,愣是没见到一个水系妖怪,真是奇了怪了。

这一次夏某觉得没问题,但又说要等自己手中的假币消耗得差不多了再来收。其间,3人又几次另寻销路,但都未成功,随后张某自行退出,不再参与印制。

这也是许多小厂在试图“走出去”时常用的策略:先踏入同根同源的中国台湾地区“试错”,进可转战东南亚或日韩,退可较低成本地自救自保。

也就是说,仅就手游而言,中国游戏公司的出海之作,必须要代表国内最高水平。

中国游戏出海不易,而腾讯考虑更多

文/本报记者 王浩雄

欠下赌债 假的哥想造假币

数据不能代替实际体验。“玩家的实际体验,不是根据你2秒采样一次、5秒采样一次还是1秒采样一次”。通过人为的运营与反馈去调整数据,更复杂且更磨人。

腾讯也采用了极为灵活的商业模式,以兼顾不同地区玩家的经济实力和付费习惯。比如在欧美,英雄的营收占比很高;而在东亚,皮肤则更受重视。

不同用户的付费习惯不同,有些地区(通常较为发达,内容付费历史较长)玩家已经习惯了“为喜欢的东西付费”,“该多少钱就多少钱,别跟我扯别的”,这种时候他们就比较能忍受较高的定价。而有些地区付费能力有限,则更喜欢“搏一搏”,那么该地就需要更普遍、更多样的小额抽奖活动。

起初,周某借了6万元高利贷当作启动资金,约定贷款债务由3人平摊,他们在购买齐打印机、笔记本电脑、A4纸等作案工具后,开始在郭某家中尝试制作第一批假币。

一边是生产出的假币没销路,一边却依旧要偿还高利贷的利息。此时,郭某认为只有卖出制作的假币,才有可能翻身,于是郭某又采购新的设备、材料,联系周某重新制作版样,继续印制人民币。除了20元面额的,他们还做50元面额的假币。

但AoV已经足够成功。通过一次实验性质的出海,腾讯获得了它想要的许多东西。

2,小狐狸都变成狐公子

“MOBA这个玩法还有很多想象。它在移动端的成功,已经在中国市场被充分验证。”腾讯游戏AoV高级游戏策划丁鑫做了个类比,“比较小众的SLG到底值不值得做?在海外某些市场,我们也看到国内游戏公司的SLG表现非常出色。”

但是,在现货金连跌三周之际,各大投行却依旧表示看好黄金未来前景。

这个游戏对三类群体非常不友好,第一个就是学生族,其实现在很多游戏对学生族都不友好(健康机制:晚9-早8),这一点也可以理解,毕竟学生还是要以学业为重。第二个是上班族,上班族没有那么长时间步行移动。第三个是腿部受伤的玩家,这个是最惨的,之前一位腿部受伤的玩家愣是看着自己周围刷了9个颜如玉,但是就是没法去捉,真是要气懵了。

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所以欧美用户不会像汉语文化圈那样忌讳并抗议“青少年沉迷游戏”,他们更注意保护个人信息,“很多用户非常在乎自己的隐私,对真实姓名、实际性别、数字权限等都非常敏感。”丁鑫提示到,“在中国语境中,神仙是非常厉害的角色。但在有些文化里,神仙永远不能出现在游戏里。这可能跟你的认知完全不一样。”

网络速度完全是另一个次元。AoV团队必须“在一个比较差的网速下”,规划“下载游戏—安装游戏—打开游戏”,整个下载流程的体验。丁鑫回忆道:“所有人只要到了一个地区,第一件事情是买一个当地不太好的运营商的手机卡,一定要完成当地的版本。”

虽然对网络延迟有采样监测,但在一些“绿色”(即表示网络无延迟)区域,玩家仍然会反馈“太卡,玩不了”。AoV员工飞过去进行实地测试后,也同样得出了“卡,玩不了”的结论——而这就与数据出现了矛盾。在研究后,天美发现数据采样率会影响到数据表现:当采样更密集时,数据表现更接近于真实状况——简单来说,原本5秒一采样,显示“绿色”的网络,如果1秒一采样可能就变红了。

2016年中,游芬在香港机场遇到了几位研发组同事,寒暄之际他才得知,他们是去美国为AoV做用户调研。“那时候他们已经在欧洲等地做了几轮调研了。”

德意志银行分析师Chris Terry称:“根据最新宏观数据,我们现在将2019年和2020年的金价预期平均上调7%。如果经济增长继续放缓,美联储将不太可能加息,甚至可能不得不降息。”

晚上打车收到黑车司机找回的零钱,或者司机说“没零钱,换个支付方式”把钱退回来时,您能立即分辨出真假,确保到手的钱没问题吗?近日,北青报记者从北京市人民检察院第三分院了解到,2019年北京市公安局朝阳分局破获一起较为罕见的制造假币案,该案系黑车司机郭某、周某等4人结伙制售假币案件,其通过使用计算机、打印机等常规设备非法印制人民币,总面额高达67万余元。日前,郭某、周某、黄某因犯伪造假币罪,张某因犯伪造货币罪、出售假币罪,分别获刑。

郭某称,回到家中,张某和周某开始研究,但怎么研究颜色都不对,经过反复尝试,效果比以前好多了,随即开始批量生产,而此前失败的假币全部都烧了。

2018年2月,北京朝阳警方接到事主报案称,自己乘坐“出租车”缴费时被司机掉包偷换了100元假币。警方立案后将该车司机黄某抓获归案,且办案人员发现黄某驾驶的车辆还是一辆套牌的出租车。随后警方发现,黄某与正在被调查的郭某、周某制售假币案存在牵连,后在郭某家中将团伙其余几人抓获,并当场起获大量制假工具及假币65万余元。

今年以来,美股的表现相当不错,标普500指数今年迄今上涨16%左右。然而,也有一些资产表现并不理想,以至于投资者似乎忽略了它们,比如黄金。

游戏公司走出大陆市场,还要面对国外软硬件差距现实。

10分钟一把?欧美玩家:我选择挂机

“在泰国和越南,不管是区域赛事还是国际赛事,AoV比赛的现场是很震撼的。你能感觉到那是他们生活的一部分……”丁鑫甚至惊讶于东南亚玩家的热情程度,“这会让我们有更高的责任感,因为你会发现玩家比你更爱这个游戏。”

他们还补充道:“如果你已经在Steam或是PS4上购买了游戏,你就多了一种可以游玩的Flat模式。而如果你没有VR头显,你可以选择购买游戏游玩Falt模式,也可以升级你的装备,购买一个VR头显,同样也能进行游玩。”

Terry对年底前金价的最新预测是1350美元,比当前水平高出约5%。

腾讯的游戏出海战术层面主要由天美这些专业人员决定,包括游戏的类型和题材。虽然MOBA是个竞争者众、开发难度也相当高的游戏类型,但研发团队仍然选定了当时最擅长的MOBA品类。

对付费能力很差的玩家而言,“奖励勤奋和活跃”是更好的商业模式。出售“赛季手册”(类似于DOTA2、CS:GO的battle pass,或者DOTA2 plus)的尝试,令高度活跃的玩家同样能得到奖励,这也是游戏运营方可以接受的。就是“只要付出了成本就一定要保值,无论金钱还是时间。”丁鑫总结道,要满足玩家的“付费点”,击中玩家想要的,他们才会付费,“不能让玩家‘今天买了以后明天就觉得亏了’。”

这不是得失的问题。在我们任何一个项目的立项和选型阶段都会去考虑各种游戏类型,它的判断点不区分国内市场和全球市场。都是一样的,就是看你面对的真正的用户群体是什么样子的,你的用户群体想要一个什么样的预期体验。

但腾讯的投入也有极限,且“上限”不高。在国内,腾讯面对的是既熟悉又耕耘多年的中国市场;但在海外,这种施展拳脚的空间非一朝一夕可得。在挥剑即碰壁的海外市场,巨头的蛮力显得大而无当;习惯了呼风唤雨的腾讯,此时只得和别的“小而美”选手重新站在同一起跑线上。

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虎嗅了解到,腾讯在2016年就设定了游戏出海的目标,而完成出海“代表作”的任务,落在了天美工作室头上。腾讯以天美为基础,组建了一个从研发到发行的“出海团队”,成员既有来自《王者荣耀》《QQ飞车》等项目,也有专为“出海”而招揽的新人。

郭某称,听说20元的假币容易出手,在张某的帮助下,摸索出了印制人民币版样的具体方法。但第一批假币并没有成功,被负责收假币的夏某直接打了回来,“对方根本不收,说不能用”。而后张某又从夏某手中拿了仿真度更高的假币样品,继续比照着做。

8,沿海城市没有水系妖怪

在金价连跌三周之际,各大投行却依旧表示看好黄金未来前景。

怎样给落后地区的玩家带来完整的游戏内容和达标的游玩体验,成了就连腾讯也感觉极端棘手的难题。虽然事前已经做过调研,但实际运行中,腾讯还是遇到了巨大挑战。丁鑫说,这一问题的核心矛盾在于,“数据不是100%正确。永远要坚信一点,数据不是完备的,需要通过一些非数据导向能展示出来的问题去修正。”

而对于连手机性能都有限、网速也实在太慢的地区,挑战则更为直接。有过跨服玩日本游戏经验的中国玩家,或许能感受到下载日服巨大更新的痛苦(点开游戏去吃个饭回来还没更新完),但假如这一痛苦并非发生在更新时,而是初次安装时呢?

“中日韩三国已经是全球市场移动设备和网络状态最顶尖的国家。”丁鑫回忆到,AoV团队出海之初,发现中日韩三国之外的市场完全是另一个世界,“感觉像在上一个时代一样。在国内,游戏策划和游戏设计师感知没有那么强烈。”

世界手游市场不能粗暴地划分为中日韩、东南亚、欧美等,各个国家和地区都存在相当差异。“出海最大的一个问题在于,你能获取到的信息,和你之前在国内的信息量完全不一样。”丁鑫谈到“庐山悖论”式的信息差,国内的信息虽多,但因为熟悉这个环境,反而不以为意,“在海外,以前注意不到的信息就全都爆发出来。”

无论是数据监测和决策模式,适配各地网络和硬件的过硬技术,还是商业上灵活变通的手段,无不宣示着腾讯“国内最大游戏公司”的地位。一些成本固非中小游戏公司所能承担,但“从体验着手”的基本价值观念,却是最朴实的商业准则——虽然常常被忽视。

“虽然iPhone是美国研发的,但这不代表用户手里的手机配置就先进。”游芬谈及他们遇到的差距时举例说,欧美以玩主机和PC游戏起家,手机迭代速度反而比中国市场乃至东南亚都要慢,“手机对他们来说就是个通讯工具。你在用iPhone 7、iPhone 8的时候,他们可能还在用iPhone 5……在巴西,很多人甚至还在用翻盖的摩托罗拉手机。”

很多手游从业者会告诉你:日本玩家比中国玩家还能“肝”,而欧美玩家在手游投入的时间则很少。

这种对开发商来说吃力不讨好的事儿,却是游戏体验的重要部分。美术品质和游戏体验在不断提升,一些资源会显得陈旧,开发商就必须更新老原画、老皮肤,给玩家“曾经的付费点”带来惊喜。

即便对腾讯而言,海外市场也有“意想不到的挑战”。

腾讯并不沉迷于买买买,这家游戏大厂也是最积极走出大陆市场的游戏公司之一。

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但让国外玩家体验到“完全无感”的水平,在2016年几乎不可能;完整状态的游戏接近1G乃至更多,这种体积的安装包,在巴西“一个月都下不完”。但为了照顾用户体验,游戏被压缩成不到100M的版本,甚至还要修改基础引擎架构,保证“直接就能玩”。腾讯和当地运营商合作推出免费流量包,“否则没有流量,他连安装包都不下载了。”游芬介绍到,100M的游戏甚至可以选择游戏画质,“当然,基础画质也很不错。”

但腾讯不是小厂。在“建立全球品牌”和“代表中国文化”这两重目标的挤压下,腾讯游戏在出海时甚至只能将商业目标的重要性暂且下调。实际上,我们在与腾讯交流时得知,商业成功确实被当作腾讯游戏出海的第二目标,而首要目标则是所有游戏最根本也最重要、但却常被字面意义上的“成功”所掩盖的东西:为目标用户带来最佳的游戏体验,甚至不惜成本。

这可能不是游戏最本质的东西,却是游戏公司所必须遵守的。

腾讯游戏海外发行市场总监游芬告诉虎嗅,东南亚的用户已经很习惯这一切:他们现在是在用中国的支付,在玩中国的游戏,在用中国的电商……“在东南亚,腾讯是一个非常好的品牌,他们会觉得这是一个可以研发很高品质游戏,很在乎用户的公司。”

今年开年以来,由于美联储改变政策,美股的表现相当亮眼,标普500指数今年迄今上涨16%左右。然而,也有一些资产表现并不理想,以至于投资者似乎忽略了它们,比如黄金。

假币太假 去深圳“升级”设备

但在国外,这些与生俱来的巨头优势(几乎囊括产业各环节的系统级“开挂”),已荡然无存。“海外是一个挑战,无论是研发人员还是发行人员,都觉得那是一个全新的市场。”腾讯游戏海外发行市场总监游芬告诉虎嗅,腾讯游戏出海之初,“没有双平台,也没有成熟经验套用。”

这能给中国同行们带来哪些启示?虎嗅与腾讯游戏海外发行市场总监游芬、腾讯游戏AoV高级游戏策划丁鑫聊了聊。这也是腾讯AoV团队首次接受国内媒体采访。

最后,出海往哪儿出,到底怎样才算出海?

最终,法院以犯伪造货币罪,判处郭某有期徒刑14年,剥夺政治权利3年,罚金14万;判处周某有期徒刑13年,剥夺政治权利3年,罚金13万;判处黄某有期徒刑12年,剥夺政治权利2年,罚金12万。法院以犯伪造货币罪,判处张某有期徒刑3年,罚金3万;以犯出售假币罪,判处张某有期徒刑2年,罚金2万元,决定执行有期徒刑4年6个月,罚金5万元。

AoV的经历展示了腾讯不常被人提起却更为真实的一面:这点家看上去总是“用最简单的手段赚最多的钱”的游戏公司,虽在核心玩法层面建树不多,但在玩家看不见的地方做了多少攸关游戏体验而又“吃力不讨好”的工作。

在大部分情况下游戏中的AR地图定位还是非常准确的,但是在一些偏远的地方或者一些特殊元素的地方,AR地图会出现一些偏差。比如有位玩家反映小河里刷了一个螃蟹,自己想过去捉了它,但是自己已经到了小河边了,系统仍然显示自己没到小河边,这就非常尴尬了,总不能让自己蹚水过去捉妖吧。这样的问题非常普遍,有很多小河都是天然河,可能下一场雨河的宽度就变了,AR地图不可能更新的这么快。